Domů     Zajímavosti
Vyrobíme si nesmrtelnost v digitální podobě pomocí avatarů?
21.stoleti 17.9.2010

Zoe Graystone je hrdinka americko-kanadského filmu Caprica. Tato dívka má dva mozky. Pouze jeden z nich je lidský, druhý je jeho přesná digitální kopie. Když Zoe zemře, je její digitální mozek implantován do humanoidního robota. Zatím jen fikce. Ale některé společnosti již v tomto směru podnikají první kroky.
Zoe Graystone je hrdinka americko-kanadského filmu Caprica. Tato dívka má dva mozky. Pouze jeden z nich je lidský, druhý je jeho přesná digitální kopie. Když Zoe zemře, je její digitální mozek implantován do humanoidního robota. Zatím jen fikce. Ale některé společnosti již v tomto směru podnikají první kroky.

Možnost, že by v dohledné době po světě pobíhali »robokloni«, je skutečně mizivá. Nicméně vědce a technology tato cesta nesmírně láká. Prvotním cílem by mělo být vytvoření digitální podoby neboli avatara, který by fungoval a komunikoval ještě dlouho poté, co se lidský originál vydal na cestu poslední… Takové digitalizované dvojče by mohlo předávat zkušenosti svým pravnoučatům nebo jim jen vyprávět, jaký měl jejich předek život. Začal by třeba okřídlenou větou: „To za mých mladých časů….“

Konec biologických limitů?

To je však jen první postupný krok. Na konci tohoto zajímavého vývoje je stvoření vědomých avatarů, začleněných do robotů. „Pokud bychom dokázali sami sebe nahrát do digitální formy, přestaly by nás omezovat biologické limity a stali bychom se nesmrtelnými,“ tvrdí Nick Mayer z americké společnosti Lifenaut, která se vytvářením avatarů zabývá.
Výzkumníci z této společnosti zatím zpracovali sérii osobnostních testů, řadu fotografií, videí i osobní korespondence, které poskytli dobrovolníci. „Výsledkem bude avatar, který vypadá jako originál, mluví jako on a bude třeba schopen popsat klíčové události jeho života, jakým je kupříkladu den svatby,“ popisuje Mayer.

Zlověstné údolí

Avataři, které Lifenaut nabízí k prohlédnutí na svých webových stránkách, zatím nejsou nic moc. Jiné společnosti je vytvářejí mnohem realističtěji, za příklad může posloužit firma Image Metrics z kalifornského města Santa Monica. Ta se specializuje na vytváření virtuálních obrazů a tváří, které jsou poté používány ve filmech nebo v počítačových hrách.
Jenže reprodukovat lidskou tvář pomocí počítačových technologií není úplně snadné. Animátoři řadu let zápasili s problémem, pro který se vžil termín »zlověstné údolí«. V podstatě jde o to, že tvář stvořená na počítačové bázi vypadá téměř jako živá. Ale jen téměř, což mezi lidskými pozorovateli nahání děs, hrůzu a odpor. To potvrzují i slova badatele Dmitrije Williamse z Jihokalifornské univerzity v Los Angeles: „Systémy, které působí reálně, leč nejsou zcela takové, působí na lidi strašidelně.“

Pohybující se avatar

Výzkumníci z Image Metrics jsou přesvědčeni, že tento problém rozlouskli. Vytvořili totiž sérii obrázků lidské tváře v extrémně vysokém rozlišení, každý z obrazů měl přitom trochu jiný výraz. Poté vypočítali rozdíly mezi jednotlivými výrazy pomocí výkonného matematického software. Výsledek je celkem přesvědčivý.
Některé z těchto obrazů už firma představila veřejnosti. Jako model posloužila americká herečka Emily O´Brien. Její avatar vypadal nejen realisticky, ale pohyboval se i v reálném čase. „Pohyby jsou perfektní. A také můžeme do jisté míry ovlivňovat to, co Emilin avatar říká,“ chlubí se ředitel Image Metrics Mike Starkenburg. Náklady na takovou legraci ovšem nejsou malé. Virtuální vytvoření pětadvacetileté herečky vyšlo na půl milionu dolarů.

Co dělá člověka jedinečným?

Zajímavě se také vyvíjí společný výzkum Floridské a Illinoiské univerzity. Obě instituce již tři roky spolupracují na projektu s názvem Lifelike. Cílem kooperace je vznik avatara bývalého ředitele americké vědecké nadace National Science Foundation, Alexandera Swarzkopfa.
Při výrobě bylo použito na 1000 Swarzkopfových fotografií. Vědci se zaměřili také na to, co na avatarovi pozorovatele zaujme nejvíce.  Dospěli k závěru, že lidé se zaměří především na výstřední pohyby, které dělají člověka jedinečným. Stejně důležité je zajistit, aby se tyto pohyby objevovaly ve správném kontextu. „To v praxi znamená, aby se avatar při vyprávění smutného příběhu nehihňal,“ říká Steve Jones z Illinoiské univerzity. Zároveň však přiznává, že v tomto ohledu je nutné vychytat ještě spoustu much. Dalším úkolem je vytvořit platformu, podle které by avatar mluvil skutečně jako člověk. V tomto ohledu se zatím vychází ze softwarů, které umějí analyzovat souvislosti v konverzaci a na jejich základě pak inteligentně odpovídat.

Pětiletý dotazník

Takže avataři by mohli reagovat jako člověk, mohou na sebe vzít i něčí podobu. To ale zdaleka nestačí, taková digitální replika by měla mít i stejné postoje a stejné názory jako její vzor. Kdyby avatar člověka, který celý život nesnášel kočky, tvrdil, že najednou bez koťat nemůže existovat, těžko by mu to někdo uvěřil. Proto jsou zde důležité testy osobnosti, do softwaru se vkládá i názorová profilace, ale třeba i deníkové záznamy.
Sociologové a psychologové vymysleli i sofistikovanější způsoby, jak uložit mysl na paměťové médium. Americký sociolog William Sims Bainbridge k tomu účelu sestavil dotazník o několika tisících otázkách. Otázky míří na osobní hodnoty, na cíle, respondent má také za úkol popsat svět, jak si jej představuje za sto let. Otázky ovšem nejsou nijak jednoduché – pokud člověk každý den stráví nad dotazníkem hodinu, s pocitem dobře vykonané a hotové práce jej odloží za pět let. Na druhou stranu pak výsledek velmi přesně odpovídá povaze i postojům daného člověka.

Jak získat informace

Ale přece jen, pět let je dlouhá doba! Nebyl by nějaký jednodušší způsob, jak avatara »nakrmit« potřebnými informacemi? Možná že ano. Alespoň badatelský tým z britské Southamptonské univerzity vedený Nigelem Shadboltem na něm pracuje. Vybral si cestu nejmenšího odporu. Lze přece automaticky zachycovat informace o každodenním životě, tajné služby by o tom mohly vyprávět. Tyto informace by se pak předávaly přímo do softwaru, samozřejmě vše na dobrovolné bázi.
Shadbolt zdůrazňuje, že na základě lokalit, kde se člověk pohybuje, na základě sociálních kontaktů nebo třeba internetových stránek, které originál navštíví, lze vytvořit slušný osobnostní profil. „Ale jsme ještě velmi vzdáleni od vzniku přesné digitální repliky konkrétního člověka,“ podotýká Shadbolt a pokračuje: „Jistě bychom nyní dokázali vytvořit nějaký software s názory a postoji, ale těžko by přesně odpovídaly přesně těm názorům, jaké máte vy nebo já.“ Jiní výzkumníci pro změnu uvažují o tom, že by se pro tento účel hodilo i sledování fyziologických údajů, na základě kterých lze poté vytvářet emocionální profil.

Odvážné cíle

To, že vývoj těchto složitých technologií je zatím v plenkách, si vědci uvědomují. „Proč bychom to ale neměli zkusit?“ ptá se David Hanson z texaské společnosti Hanson Robotics, vyrábějící realisticky vypadající androidy, a nadhazuje svůj velmi odvážný pohled na věc: „Samozřejmě že nemáme žádný důkaz o vědomí strojů, ostatně o vědomí toho vůbec víme velmi málo. Ale bylo by hloupé tvrdit, že stroje jednou vědomí mít nemohou.“
Hanson už diskutoval se zástupci již zmiňované společnosti Lifenaut o tom, že by jeden z jejich avatarů mohl být včleněn do robotického těla. „Spojení byť s robotickým tělem mysli umožní komunikovat se světem a žít v něm,“ tvrdí Hanson. Otázkou je, jak jsou Hansonovy vize reálné.
Každého ale musí samozřejmě napadnout, kde mají podobné technologie své meze. Kolik z lidské osobnosti a jejích zkušeností může být zálohováno na počítačovém disku? Lze pomocí avatarů vzkřísit mrtvé? To asi těžko. Softwarová replika nebude mít vlastní vědomí, ale ostatní lidé s ní budou moci vést rozhovor a na pár okamžiků třeba i uvěří, že originál, podle kterého je vytvořena, se alespoň na chvíli vrátil.
Avatar není jen Cameronův film

Pojem avatar se dosud obvykle používá při vizuální reprezentaci uživatele ve virtuální realitě. Touto reprezentací může být trojrozměrný model, dvourozměrný obraz nebo třeba jediný znak. Avatar v počítačové hře je virtuální postava ovládaná hráčem, který se s avatarem v jistém smyslu slova ztotožňuje a skrze něj jedná ve virtuálním světě. Avatary se ovšem používají i v neherních světech, především pro rozšíření komunikace. Na diskusních fórech se pojem avatar používá pro ikonku uživatele, která se objevuje u jeho příspěvků. Programy virtuální reality často obsahují trojrozměrný model, který je avatarem uživatele. Termín je odvozen z hinduistického pojmu avatár, znamenajícího pozemské vtělení duchovní bytosti. V sanskrtu toto slovo znamená sestup a přeneseně vtělení (inkarnaci) – obvykle božské bytosti do fyzického těla za zvláštním účelem.


Anketa návštěvníků internetových stránek našeho vydavatelství www.rf-hobby.cz

Co soudíte o výzkumech a technologiích, které by lidský mozek přenesly do digitální formy, aby mohl fungovat i po smrti svého majitele?

Je to vynikající nápad, může svým způsobem zajistit nesmrtelnost: 92 %
Bylo by to skvělé, ale je to neuskutečnitelné: 2 %
O něco takového bychom se pokoušet neměli, nemáme ponětí o důsledcích, které by to mohlo přinést: 5 %
Je to nesmysl, někdo chce na sebe jen upozornit: 1%

Související články
Zastánci potrhlé konspirační teorie o duté zemi možná slaví. U útrob naší planety totiž vycházejí prazvláštní signály. Vysvětlení samozřejmě bude někde úplně jinde, než v tom, že by uvnitř Země žila ještě nějaká jiná civilizace, ale věda v jeho hledání zatím tápe. Něco pod ledem mluví. Věda zatím nesklouzává k mimozemšťanům, ale připouští: z Antarktidy […]
Nejnovější výzkum, provedený odborníky z Univerzity Heinricha Heineho v Německu, ukázal, že okyselování oceánů, způsobené rychlou absorpcí oxidu uhličitého, významně poškozuje zuby těchto vrcholných mořských predátorů. Kvůli tomu by mohli mít potíže se sháněním potravy, což by narušilo stabilitu celého mořského ekosystému… Strachem z toho, že je v moři napadne žralok a zakousne se do […]
Stonehenge, světoznámý komplex menhirů sestavených do kruhů, se nachází v hrabství Wilshire v jihozápadní Anglii. Zatímco některé kamenné bloky pochází z míst poblíž, jiné byly na místo dopravována až z Preseli Hills ve Walesu. Kravský zub nalezený vedle vstupu do komplexu by mohl být důkazem, že k jejich přepravě byl využíván právě skot. Čelistní kost […]
Saúdská Arábie, země spojovaná především s ropou, učinila další významný krok směrem k budoucnosti. Tentokrát nejde jen o vodík, ale také o amoniak. Země plánuje výstavbu zařízení na výrobu zeleného vodíku s roční produkcí 400 000 tun. Hodnota se odhaduje na miliardy eur. Yanbu Green Hydrogen Hub s výkonem 4 gigawatty se má stát jedním […]
Peugeot opět dokazuje, že rodinný vůz nemusí být nudná krabice na kolech. Nový model 308 (a jeho prostornější sourozenec 308 SW) přináší do střední třídy pořádnou dávku stylu, technologií a inovací. Ať už dáváte přednost kompaktnímu hatchbacku, nebo kombi s velkým kufrem, oba vozy spojuje jedna myšlenka: radost z jízdy. Francouzský šarm se tu nezapře. […]
reklama
Nejčtenější články
za poslední
24 hodin    3 dny    týden
reklama
Nenechte si ujít další zajímavé články
reklama
Copyright © RF-Hobby.cz
Provozovatel: RF HOBBY, s. r. o., Bohdalecká 6/1420, 101 00 Praha 10, IČO: 26155672, tel.: 420 281 090 611, e-mail: sekretariat@rf-hobby.cz