Domů     Zajímavosti
Vyrobíme si nesmrtelnost v digitální podobě pomocí avatarů?
21.stoleti 17.9.2010

Zoe Graystone je hrdinka americko-kanadského filmu Caprica. Tato dívka má dva mozky. Pouze jeden z nich je lidský, druhý je jeho přesná digitální kopie. Když Zoe zemře, je její digitální mozek implantován do humanoidního robota. Zatím jen fikce. Ale některé společnosti již v tomto směru podnikají první kroky.
Zoe Graystone je hrdinka americko-kanadského filmu Caprica. Tato dívka má dva mozky. Pouze jeden z nich je lidský, druhý je jeho přesná digitální kopie. Když Zoe zemře, je její digitální mozek implantován do humanoidního robota. Zatím jen fikce. Ale některé společnosti již v tomto směru podnikají první kroky.

Možnost, že by v dohledné době po světě pobíhali »robokloni«, je skutečně mizivá. Nicméně vědce a technology tato cesta nesmírně láká. Prvotním cílem by mělo být vytvoření digitální podoby neboli avatara, který by fungoval a komunikoval ještě dlouho poté, co se lidský originál vydal na cestu poslední… Takové digitalizované dvojče by mohlo předávat zkušenosti svým pravnoučatům nebo jim jen vyprávět, jaký měl jejich předek život. Začal by třeba okřídlenou větou: „To za mých mladých časů….“

Konec biologických limitů?

To je však jen první postupný krok. Na konci tohoto zajímavého vývoje je stvoření vědomých avatarů, začleněných do robotů. „Pokud bychom dokázali sami sebe nahrát do digitální formy, přestaly by nás omezovat biologické limity a stali bychom se nesmrtelnými,“ tvrdí Nick Mayer z americké společnosti Lifenaut, která se vytvářením avatarů zabývá.
Výzkumníci z této společnosti zatím zpracovali sérii osobnostních testů, řadu fotografií, videí i osobní korespondence, které poskytli dobrovolníci. „Výsledkem bude avatar, který vypadá jako originál, mluví jako on a bude třeba schopen popsat klíčové události jeho života, jakým je kupříkladu den svatby,“ popisuje Mayer.

Zlověstné údolí

Avataři, které Lifenaut nabízí k prohlédnutí na svých webových stránkách, zatím nejsou nic moc. Jiné společnosti je vytvářejí mnohem realističtěji, za příklad může posloužit firma Image Metrics z kalifornského města Santa Monica. Ta se specializuje na vytváření virtuálních obrazů a tváří, které jsou poté používány ve filmech nebo v počítačových hrách.
Jenže reprodukovat lidskou tvář pomocí počítačových technologií není úplně snadné. Animátoři řadu let zápasili s problémem, pro který se vžil termín »zlověstné údolí«. V podstatě jde o to, že tvář stvořená na počítačové bázi vypadá téměř jako živá. Ale jen téměř, což mezi lidskými pozorovateli nahání děs, hrůzu a odpor. To potvrzují i slova badatele Dmitrije Williamse z Jihokalifornské univerzity v Los Angeles: „Systémy, které působí reálně, leč nejsou zcela takové, působí na lidi strašidelně.“

Pohybující se avatar

Výzkumníci z Image Metrics jsou přesvědčeni, že tento problém rozlouskli. Vytvořili totiž sérii obrázků lidské tváře v extrémně vysokém rozlišení, každý z obrazů měl přitom trochu jiný výraz. Poté vypočítali rozdíly mezi jednotlivými výrazy pomocí výkonného matematického software. Výsledek je celkem přesvědčivý.
Některé z těchto obrazů už firma představila veřejnosti. Jako model posloužila americká herečka Emily O´Brien. Její avatar vypadal nejen realisticky, ale pohyboval se i v reálném čase. „Pohyby jsou perfektní. A také můžeme do jisté míry ovlivňovat to, co Emilin avatar říká,“ chlubí se ředitel Image Metrics Mike Starkenburg. Náklady na takovou legraci ovšem nejsou malé. Virtuální vytvoření pětadvacetileté herečky vyšlo na půl milionu dolarů.

Co dělá člověka jedinečným?

Zajímavě se také vyvíjí společný výzkum Floridské a Illinoiské univerzity. Obě instituce již tři roky spolupracují na projektu s názvem Lifelike. Cílem kooperace je vznik avatara bývalého ředitele americké vědecké nadace National Science Foundation, Alexandera Swarzkopfa.
Při výrobě bylo použito na 1000 Swarzkopfových fotografií. Vědci se zaměřili také na to, co na avatarovi pozorovatele zaujme nejvíce.  Dospěli k závěru, že lidé se zaměří především na výstřední pohyby, které dělají člověka jedinečným. Stejně důležité je zajistit, aby se tyto pohyby objevovaly ve správném kontextu. „To v praxi znamená, aby se avatar při vyprávění smutného příběhu nehihňal,“ říká Steve Jones z Illinoiské univerzity. Zároveň však přiznává, že v tomto ohledu je nutné vychytat ještě spoustu much. Dalším úkolem je vytvořit platformu, podle které by avatar mluvil skutečně jako člověk. V tomto ohledu se zatím vychází ze softwarů, které umějí analyzovat souvislosti v konverzaci a na jejich základě pak inteligentně odpovídat.

Pětiletý dotazník

Takže avataři by mohli reagovat jako člověk, mohou na sebe vzít i něčí podobu. To ale zdaleka nestačí, taková digitální replika by měla mít i stejné postoje a stejné názory jako její vzor. Kdyby avatar člověka, který celý život nesnášel kočky, tvrdil, že najednou bez koťat nemůže existovat, těžko by mu to někdo uvěřil. Proto jsou zde důležité testy osobnosti, do softwaru se vkládá i názorová profilace, ale třeba i deníkové záznamy.
Sociologové a psychologové vymysleli i sofistikovanější způsoby, jak uložit mysl na paměťové médium. Americký sociolog William Sims Bainbridge k tomu účelu sestavil dotazník o několika tisících otázkách. Otázky míří na osobní hodnoty, na cíle, respondent má také za úkol popsat svět, jak si jej představuje za sto let. Otázky ovšem nejsou nijak jednoduché – pokud člověk každý den stráví nad dotazníkem hodinu, s pocitem dobře vykonané a hotové práce jej odloží za pět let. Na druhou stranu pak výsledek velmi přesně odpovídá povaze i postojům daného člověka.

Jak získat informace

Ale přece jen, pět let je dlouhá doba! Nebyl by nějaký jednodušší způsob, jak avatara »nakrmit« potřebnými informacemi? Možná že ano. Alespoň badatelský tým z britské Southamptonské univerzity vedený Nigelem Shadboltem na něm pracuje. Vybral si cestu nejmenšího odporu. Lze přece automaticky zachycovat informace o každodenním životě, tajné služby by o tom mohly vyprávět. Tyto informace by se pak předávaly přímo do softwaru, samozřejmě vše na dobrovolné bázi.
Shadbolt zdůrazňuje, že na základě lokalit, kde se člověk pohybuje, na základě sociálních kontaktů nebo třeba internetových stránek, které originál navštíví, lze vytvořit slušný osobnostní profil. „Ale jsme ještě velmi vzdáleni od vzniku přesné digitální repliky konkrétního člověka,“ podotýká Shadbolt a pokračuje: „Jistě bychom nyní dokázali vytvořit nějaký software s názory a postoji, ale těžko by přesně odpovídaly přesně těm názorům, jaké máte vy nebo já.“ Jiní výzkumníci pro změnu uvažují o tom, že by se pro tento účel hodilo i sledování fyziologických údajů, na základě kterých lze poté vytvářet emocionální profil.

Odvážné cíle

To, že vývoj těchto složitých technologií je zatím v plenkách, si vědci uvědomují. „Proč bychom to ale neměli zkusit?“ ptá se David Hanson z texaské společnosti Hanson Robotics, vyrábějící realisticky vypadající androidy, a nadhazuje svůj velmi odvážný pohled na věc: „Samozřejmě že nemáme žádný důkaz o vědomí strojů, ostatně o vědomí toho vůbec víme velmi málo. Ale bylo by hloupé tvrdit, že stroje jednou vědomí mít nemohou.“
Hanson už diskutoval se zástupci již zmiňované společnosti Lifenaut o tom, že by jeden z jejich avatarů mohl být včleněn do robotického těla. „Spojení byť s robotickým tělem mysli umožní komunikovat se světem a žít v něm,“ tvrdí Hanson. Otázkou je, jak jsou Hansonovy vize reálné.
Každého ale musí samozřejmě napadnout, kde mají podobné technologie své meze. Kolik z lidské osobnosti a jejích zkušeností může být zálohováno na počítačovém disku? Lze pomocí avatarů vzkřísit mrtvé? To asi těžko. Softwarová replika nebude mít vlastní vědomí, ale ostatní lidé s ní budou moci vést rozhovor a na pár okamžiků třeba i uvěří, že originál, podle kterého je vytvořena, se alespoň na chvíli vrátil.
Avatar není jen Cameronův film

Pojem avatar se dosud obvykle používá při vizuální reprezentaci uživatele ve virtuální realitě. Touto reprezentací může být trojrozměrný model, dvourozměrný obraz nebo třeba jediný znak. Avatar v počítačové hře je virtuální postava ovládaná hráčem, který se s avatarem v jistém smyslu slova ztotožňuje a skrze něj jedná ve virtuálním světě. Avatary se ovšem používají i v neherních světech, především pro rozšíření komunikace. Na diskusních fórech se pojem avatar používá pro ikonku uživatele, která se objevuje u jeho příspěvků. Programy virtuální reality často obsahují trojrozměrný model, který je avatarem uživatele. Termín je odvozen z hinduistického pojmu avatár, znamenajícího pozemské vtělení duchovní bytosti. V sanskrtu toto slovo znamená sestup a přeneseně vtělení (inkarnaci) – obvykle božské bytosti do fyzického těla za zvláštním účelem.


Anketa návštěvníků internetových stránek našeho vydavatelství www.rf-hobby.cz

Co soudíte o výzkumech a technologiích, které by lidský mozek přenesly do digitální formy, aby mohl fungovat i po smrti svého majitele?

Je to vynikající nápad, může svým způsobem zajistit nesmrtelnost: 92 %
Bylo by to skvělé, ale je to neuskutečnitelné: 2 %
O něco takového bychom se pokoušet neměli, nemáme ponětí o důsledcích, které by to mohlo přinést: 5 %
Je to nesmysl, někdo chce na sebe jen upozornit: 1%

Související články
Válka, drahé hypotéky i úzkost z dopadů klimatických změn. To vše jsou podle odborníků důvody prudkého poklesu nově narozených dětí, ke kterému došlo v loňském roce. Obavy z budoucnosti trápí stále více mladých párů. Loni se v Česku podle Českého statistického úřadu narodilo přibližně 91 000 dětí – nejméně za posledních 22 let. „Průměrný věk […]
Přesnější a rychlejší mapování znečištění vodních ploch i lepší ovládání pasivních hladinových plavidel tažených lodí byly hlavní cíle projektů kooperace robotických dronů vyvíjených Skupinou multirobotických systémů FEL ČVUT (MRS) a autonomně řízených lodí. Výsledky představili výzkumníci před pár dny u břehů vodní nádrže Orlík. Nad hladinu a okolní louky se vzneslo během soustřední v minulých dnech […]
Nejrozlehlejší světový kontinent ukrývá mnoho měst, paláců a dalších míst, které i po několik staletí halí závoj tajemna. Podíleli se na jejich vzniku bohové, andělé nebo snad démoni? Od chvíle, kdy byla na dálném východě založena říše, která se svou mocí vyrovnala těm největším civilizacím historie uplynulo již mnoho let. Khmérská civilizace po více než […]
Virtuální realita už není jen hračkou geeků, odnoží herního zábavního průmyslu nebo vědců. Její potenciál je větší, s přesahem do každodenního života. Městská knihovna v Praze prostřednictvím VR nejen zpřístupnila zajímavou, bezmála stoletou historii budovy knihovny na Mariánském náměstí, ale umožňuje i pohlédnout na knihovnu a její služby novýma očima. Městská knihovna v Praze zahájila projekt před […]
Pro dospělé není život černo-bílý, žijeme v mnoha barvách. Pro dítě se však dělí na dvě poloviny – ženskou a mužskou. Od chvíle, kdy dítě začne vnímat, je pro něj otec zástupcem/modelem jedné poloviny lidstva. A pokud muž chce být skutečným mužem/otcem, musí být i „dobrým tátou“… Role otce před 100 lety byla někde úplně […]
reklama
Nejčtenější články
za poslední
24 hodin    3 dny    týden
reklama
Nenechte si ujít další zajímavé články
reklama
Copyright © RF-Hobby.cz