Historikům dnes s rekonstrukcí dějin pomáhají špičkové počítače. Díky tomu se můžeme ocitnout uprostřed bitevní vřavy před branami antického Říma, projít se palácem asyrských králů nebo nechat tisíckrát ztroskotat jednu a tu samou starořeckou loď.
Dopravní špička v antickém Římě
Na slavné Via Flaminia spojující antický Řím s pobřežím Jadranu už zase panuje čilý ruch. Pochodují po ní vojska, hrčí tudy povozy, procházejí pocestní. Sem tam procválá v sedle koně spěšný posel. Čilý dopravní ruch se však neodehrává pod azurovou italskou oblohou, ale v počítači Maurizia Forteho. Římský historik nechává jednu z nejdůležitějších římských dopravních tepen žít vlastním životem. Pomáhá mu v tom unikátní počítačový software, využívaný pro simulování umělých forem života.
Forte tak může sledovat provoz, jaký panoval před dvěma tisíciletími na Via Flaminia, a to jak v klidu, tak i v „dopravní špičce“. Obzvláště jej zajímají situace, kdy zavládne „dopravní stupeň pět“ na Mulvijském mostě přes Tiberu, jenž ležel v antických dobách na dohled od hradeb „věčného města“. Most sehrál v římských dějinách významnou roli hned několikrát. Už v roce 207 př. n. l. se tu utkal římský vojevůdce Titus Livius a kartaginským generálem Hasdrubalem. V roce 1335 se jeho dlažba zbarvila krví znesvářených šlechtických rodů Orsiniů a Colloniů.
Bitva o most
Jedna z nejslavnějších bitev v historii lidstva vyvrcholila u Mulvijského mostu v roce 312 n.l. Dva „kohouti“ tehdejší římské vrcholné politiky, Maxentius a Konstantin, se tu v čele desetitisícových armád utkali o nadvládu nad Římem. Konstantinovi vojáci zasadili protivníkovi u vesnice Saxa Rubra drtivý úder. Maxentiovi nezbylo než zavelet k ústupu.
Spolu s 80 000 muži hledal spásu za hradbami Říma. Neměli to daleko, ale v cestě jim stála řeka Tibera. Maxentius nechal sice vedle kamenného Mulvijského mostu postavit most z pontonů, ale ani to náporu prchajících vojů nestačilo. Vypukla smrtelná mačkanice. Pontonový most se pod návalem zhroutil. Koho nepobili či nezajali Konstantovi muži, ten se utopil v Tibeře. Mezi oběťmi byl i Maxentius. Pod vodu ho stáhla těžká zbroj. Možná se mu v posledních chvílích života vybavila dvojznačná věštba, která jej provázela do bitvy: „Překročíš-li řeku Tiberu, zahyne velký nepřítel Říma.“
Maxentius si nepřipouštěl zášť, jakou jeho krutá nadvláda v Římě vyvolávala, a v „nepříteli Říma“ viděl soka Konstantina. Jak hluboce se mýlil. Ještě většího omylu se dopustil, když hrubě podcenil vlastní vojenské umění a hlavně „dopravní propustnost“ Mulvijského mostu.
Počítačové simulace Mauritia Forteho dokážou tento osudový válečně-dopravní kolaps rekonstruovat v detailech, jaké možná uprostřed bitevní vřavy nezaznamenali ani přímí účastníci tehdejšího mocenského konfliktu.
Pokaždé jiný scénář
Zatímco historické prameny uvádějí jen jména vítězů a poražených, počítač nám prozradí, co všechno se při bitvě asi odehrálo a co se rozhodně odehrát nemohlo. Počítačových „historických příběhů“ přibývá ve vědeckých pracovnách nebývalých tempem. V jednom můžeme sledovat posádku lodi, která bojuje o holý život. Muži se snaží shodit do moře část nákladu a ulehčit potápějícímu se plavidlu. Břeh je na dohled, ale bouře zalévá palubu dalšími vlnami. Loď se pomalu naklání na bok a mizí pod hladinou. Amfory s nákladem hrozinek, oliv, fíků a mandlí táhnou plavidlo ke dnu.
Donald Sanders z amerického Institute for Visualization of History viděl tohle divadlo bezpočtukrát. Na jeho počítači se odehrává znovu a znovu s různě pozměněným scénářem. Jen tak se může Sanders dopracovat k nejpravděpodobnějšímu sledu událostí, které poslaly na dno Středozemního moře dávné plavidlo. Ani 40 let po objevu vraku nemají vědci o příčině jeho ztroskotání jasno.
Záhadný vrak
Jak už to bývá, přihrála historikům jedinečný objev do rukou slepá náhoda. V roce 1965 se kyperský lovec mořských hub Andreas Cariolou potápěl asi kilometr od přístavního města Kyrenia a v hloubce 30 metrů narazil na hromadu starých amfor. Američtí odborníci, kteří se pustili do výzkumu vzácného nálezu, zjistili, že u břehů Kypru ztroskotala ve 4. století př.n.l. loď řeckého obchodníka s nákladem bezmála pěti stovek amfor. Vrak se zachoval natolik, že podle něj bylo možné postavit repliku, která byla v roce 1985spuštěna na hladinu Středozemního moře pod jménem Kyrenia II. Ani to však nevneslo světlo do záhady zániku její antické předchůdkyně. Proč šla loď ke dnu pouhý kilometr od pobřeží?
Vědci našli na palubě osobní věci, z kterých usoudili, že loď ovládala čtyřčlenná posádka. Ta by si měla s nástrahami plavby poradit. Přepadli loď piráti? A nebo se námořníkům plavidlo rozpadlo pod nohama stářím? Potopila je snad bouře?
Úžasné možnosti počítačové techniky
Sanders postavil virtuální repliku antické obchodní lodi v počítači, nalodil na její palubu virtuální posádku a naložil ji virtuálním nákladem. Dodnes ji už nechal ztroskotat stovkami různých způsobů a hledá mezi nimi ten, který by vyústil ve stejnou polohu trupu a stejné rozložení nákladu, jaké odhalili archeologové na mořském dně. Pak bude mít v rukou nejpravděpodobnější scénář dávné námořní nehody.
Sanders si „hraje“ s lodí i s lidmi. Nechává posádku podnikat zoufalé kroky nebo jim přikáže složit ruce v klín. Zalévá loď sluncem, nechává do jejího trupu bušit bouři. Může i uvolnit náklad, sesunout jej ke straně a narušit tak rovnováhu plavidla. Může dělat cokoli si zamane. A to všechno jen a jen díky možnostem, které jeho oboru nabídla teprve v posledních letech výpočetní technika.
Jako v počítačové hře…
Virtuální archeologie se zrodila počátkem 90. let minulého století. Přesto si už připsala na své konto nejeden úspěch. Počítače dovolily zrekonstruovat vzhled jednotlivých předmětů, například na střípky rozbitou a navíc i neúplně dochovanou keramiku. Vědcům se podařilo v počítači složit nalezené odštěpky pazourku ke kamennému nástroji tak, že mohli krok za krokem sledovat pracovní postup pravěkého lovce. V počítačích znovu povstaly z ruin stavby a města. Odborníci tak například zrekonstruovali i hrobku egyptské královny Nefertiti, Vesuvem zničené Pompeje nebo anglickou megalitickou svatyni Stonehenge.
Přesto nemají zastánci tohoto oboru na růžích ustláno. Výsledky jejich práce nejednou připomínají animace počítačových her či kousky hollywoodských kouzelníků filmového triku. Konzervativněji založení vědci vidí ve virtuální archeologii „pouťovou vědu“, která pohrdá seriózním přístupem a žene se jen za popularitou a senzací. Podle nich jsou podobné aktivity nepřijatelné a pro skutečné vědce se nehodí.
Vražda faraóna nebo nehoda?
Zastánci virtuální metody se naštěstí nenechali odradit. A jejich obor jim to oplácí jedinečnými objevy. Před třemi roky vědci z University of California v Los Angeles rekonstruovali v počítačích římské Koloseum. I tato notoricky známá stavba v sobě skrývala tajemství, jež „vyplavala na povrch“ teprve na virtuálním modelu. Vědce například šokovalo, jak stísněné byly chodby v horní části stavby. Nic podobného v „kolosální“ stavbě rozhodně nečekali.
K úspěchům virtuální archeologie lze počítat i objasnění záhad smrti faraóna Tutanchamona. V roce 1968 vědci zrentgenovali faraónovu mumii a odhalili na jeho hlavě úlomek odštípnutý z týlní kosti. Někteří historikové to považovali za neklamný důkaz vraždy devatenáctiletého faraóna ranou do týla. Nejnovější vyšetření Tutanchamonovy mumie pomocí počítačového tomografu ale ukázalo, že k poškození lebky došlo až posmrtně při balzamování těla. Zdá se, že mladičký král mohl zemřít na následky zdravotních komplikací, jež ho postihly poté, co si zlomil nohu. S jistotou to však vědci nevědí. Vraždu už ale definitivně vyloučili.
Potíže virtuálních muzeí
Tato metoda slibuje vytvoření virtuálních muzeí, sbírek a depozitářů, které budou přístupné badatelům na dálku prostřednictvím internetu. To by znamenalo obrovský pokrok pro historické vědy, protože možnosti studia mnoha jedinečných exponátů bývají velmi omezené. Svou roli tu vedle snahy ochránit vzácné památky sehrávají i ambice vědců a jejich vzájemné averze. Není žádným tajemstvím, že povolení studovat poklady některých muzeí a sbírek je často udělováno na základě zásady: „Komu chceme – pomůžeme. Komu nechceme – nemůžeme.“
Vytvoření virtuálních muzeí s sebou ale nese další potíže. Kromě finanční náročnosti převodu exponátů z „hmotné“ do virtuální podoby je tu nezanedbatelný problém vzájemné kompatibility dat z různých institucí. Bude moci badatel srovnávat ve svém počítači virtuální obraz kamenného nástroje z muzea v Pekingu s obrazem obdobného nástroje ze sbírek americké university? Budou si oba systémy ukládání virtuálních dat „rozumět“?
Sbírky musí být dostupné všem!
Není to jediný kámen úrazu. Při počítačových rekonstrukcích má vědec jen málokdy k dispozici kompletní data. Kus nádoby či nástroje chybí. Část naleziště ještě nebyla úplně prozkoumána nebo byla zničena. V počítačovém modelu lze neúplné či chybějící údaje doplnit. Jak ale pozná badatel, který na dané lokalitě nikdy nebyl, co je obraz skutečných vykopávek a co jen počítačová rekonstrukce?
Konference o této metodě, konaná počátkem roku 2006 na londýnské King´s College, skončila jednoznačným požadavkem na „průhlednost“ virtuálních sbírek. Badatel, který studuje počítačový obraz, by měl mít záruku, že se dozví, co všechno je v modelu odvozeno ze skutečných nálezů a co je založeno jen na předpokladech a teoriích.
Velice drahé obrázky
V počátcích virtuální archeologie dokázaly vytvářet obrazy dávno zaniklých předmětů, staveb či krajin jen nejvýkonnější superpočítače. Jejich cena se počítala ve statisících dolarů a měl na ně jen málokterý výzkumný ústav či univerzita. Dnes zvládne srovnatelně kousky i obyčejný stolní počítač.
Problémem zůstává grafický software, který je hodně drahý. Pro modely virtuálního ztroskotání řecké obchodní lodi z doby před dvěma a půl tisíciletími potřebovali vědci programy v ceně asi 30 000 dolarů.
Další významnou položkou, která prodražuje virtuální archeologii, je časová náročnost. Počítačový model malé egyptské loďky vytvoří odborníci za jeden pracovní den. Virtuální rekonstrukce paláce asyrského krále Ašurnasirpala II z 9. století př.n.l. se stovkami komnat zabrala týmu vědců celý rok. Počítačový model loďky vyjde na pár tisíc dolarů. Pořizovací cena virtuálního Ašurnasirpalova paláce dosahuje statisíců.
Virtuální lebka
Přednosti virtuální archeologie dokumentuje smutný příběh „hobita“ – trpasličího člověka Homo floresiensis, objeveného australsko-indonéským týmem na indonéském ostrově Flores. Objevitelé trpasličího pravěkého člověka narazili na soustředěný odpor starší generace indonéských archeologů, vedených Teuku Jacobem. Těm objev „hobita“ boural jejich teorie o vývoji člověka v Indonésii i ve světě.
Vedoucí objevitelského týmu Mike Moorwood musel jedinou nalezenou kompletní lebku neprodleně předat Teuku Jacobovi. Naštěstí stačil doslova na poslední chvíli pořídit její velmi dobré snímky na počítačovém tomografu.
Jacob si dal s vracením lebky načas. Navíc došlo v jeho laboratoři k poškození vzácného nálezu. Byla například rozlomena a neodborně slepena spodní čelist. Moorwood mezitím zkoumal lebku hobita na počítačovém modelu a dospěl přitom k významným poznatkům.
Škola hrou
Rozdíl mezi tím, co najdou archeologové, a tím, jak vypadali lidé, věci, stavby a krajina je ve skutečnosti propastný. Jen skutečný odborník si vytvoří z pár kostí a kamenů představu, jaký byl svět před staletími či tisíciletími. Proto nabízí virtuální archeologie své služby nejen slovutným vědátorům, ale i laické veřejnosti.
Počítačové rekonstrukce se nabízejí jako spolehlivý a přitom „lehce stravitelný“ zdroj informací pro studenty i pro ty, kteří mají historii „jen“ jako koníčka. Například webové stránky www.learningsites.com nabízejí pohledy do historie, jaké se v drtivé většině učebnic nenajdou. Studenti i učitelé tu můžou nahlédnout do domácnosti v antickém Řecku, podívat se do staroegyptské hrobky nebo se prolétnout nad svatyní postavenou v 1. století př.n.l. v dnešním Turecku.