V počítačové hře objevili epidemiologové nové možnosti, jak zkoumat chování lidí během nebezpečných nákaz.
Až do 20. září 2005 byla záhadná epidemie naprosto neznámá. Pak ale propukla drtivou silou a změnila statisíce osudů, v mnoha případech končila rychlou smrtí. Každý, kdo se dostal do styku s nemocnými, byl rychle nakažen také. Všechno to začalo ve chvíli, kdy skupina dobrodruhů prozkoumávala labyrint podzemních chodeb hluboko v civilizací nedotčené divočině a dostala se do styku s nebezpečným virem. Když se hrstka těch, kterým se podařilo přežít, vrátila do obydlených míst, propukla děsivá epidemie, která se rychle rozšířila po celém světě.
Pohroma v on-line hře
Opravdu se to stalo, nejedná se o žádnou fikci, nicméně nestalo se to v reálném světě 21. století, ale ve virtuální realitě počítačové hry World of Warcraft, kterou v současnosti hraje více než 8 milionů lidí na celém světě. Hráči se tu baví tím, že se vydávají na výpravy do nebezpečných míst.
Smrtící epidemie byla do jisté míry záměrem autorů hry, ale novou situací chtěli designéři poškádlit pouze postavy hry. Podle původního scénáře mělo jít o pořádnou dávku zábavy, tedy za předpokladu, že by vše šlo podle plánu a nemoc se nikdy nedostala ven z jeskyní.
Programátorům se to však vymklo z rukou a dočkali se pořádného překvapení – první celosvětové epidemie ve virtuální realitě. Pro tvůrce World of Warcraft to znamenalo nečekané starosti, pro epidemiology objev nové možnosti, jak zkoumat chování populace během nebezpečných nákaz.
Virtuální epidemie chřipky
Výzkum prováděný v zavedených virtuálních světech by měl v budoucnu zlepšit klíčová rozhodnutí při skutečném propuknutí nějaké nákazy. Získané poznatky pomohou předpovědět, jak se lidé budou v takové situaci chovat.
S nápadem počítačové simulace vědci přišli už několikrát. Například Národní laboratoř v Los Alamos v Novém Mexiku má speciální oddělení, které se zabývá simulacemi různých závažných událostí v lidské společnosti. Jedním z jejích projektů tak byla i simulace pandemie chřipky. Pomocí statistických modelů se vědci pokoušeli předpovědět, jak se nemoc bude šířit po USA a jak se bude situace měnit v závislosti na použití různých vakcín či následkem některých správních opatření.
Projekt s názvem Episims simuloval propuknutí epidemie v oregonském Portlandu na základě dat z evidence obyvatel a možností dopravy. Snažil se počítat s každým obyvatelem a předpovídat jeho chování v desetiminutových intervalech, tedy kam v běžném dni půjde a s kým se setká. Díky tomu model ukazoval, jak se by choroba, přenášející se podle určitých pravidel, mohla šířit.
Lidé se chovají jinak!
Problémem ovšem je, že podobné modely počítají pouze s každodenním chováním obyvatel za běžné situace. Když ale propukne epidemie, může to vést k mnoha různým odchylkám od pravidelného režimu. Panika pravděpodobně způsobí, že se lidé začnou chovat naprosto odlišně, než jak byli doposud zvyklí.
Statistické modely s takovým posunem chování populace nijak nedovedou pracovat. „Pokud se lidé začnou chovat jinak, než jak je pro model připraveno, bude výsledek od skutečné epidemie radikálně odlišný,“ tvrdí Nina Fefferman z Tufts Univesity v Bostonu.
V Episims zůstávají nemocní lidé doma, pokud onemocnění dítě, jeden z rodičů zůstane doma s ním. Jinak ale všechno jde podle normálního řádu. Model nijak nezohledňuje komplexní a nepředvídatelné chování lidí vystavených smrtící nákaze. Není zde například zahrnuta snaha vyhýbat se místům navštěvovaným nemocnými lidmi. To je také důvod, proč nepředvídanou epidemii ve World of Warcraft považuje Fefferman za něco tak přelomového.
Vymklo se to kontrole
Smrtící nákaza ve virtuálním světě s konkrétními obyvateli nabízí přímý pohled na to, jak se v takové situaci budou chovat desetitisíce lidí. Něco podobného v reálném světě nijak studovat nelze. „Jakmile jsem se dozvěděla o tom, co se ve World of Warcraft stalo, hned jsem volala do Blizzardu (autoři projektu) a chtěla jsem vědět, jak se to celé seběhlo,“ vysvětluje Fefferman. „Celé se to vymklo kontrole a programátoři nevěděli, jak epidemii zastavit. Jakmile se dostala i do měst, nepomohla ani karanténa.“ Nakonec se Blizzard rozhodl některé oblasti zcela odstavit.
Fefferman je přesvědčena, že hráči se během epidemie ve hře chovali podobně, jako by se chovali i v reálném světě, a vidí v ní možnost, jak rozšířit znalosti o chování společnosti během podobné situace. „Ve virtuálním světě je narozdíl od statistických modelů každá postava řízena reálnou osobou. Není tedy třeba chování společnosti předpovídat, stačí se dívat, co bude dělat,“ vysvětluje Fefferman. „Postavy se například budou snažit držet poblíž ozdravujících míst, stejně jako by v reálném světě vyhledávali pomoc lékařů.“
Zachytí i bacilonosiče?
Z epidemie ve Warcraftu se však bohužel nic vyčíst nepodařilo. Blizzard měl plné ruce práce s tím, jak nákazu zastavit, a neměl čas na sbírání statistik o chování hráčů. Proto se Fefferman snaží najít jiný projekt.
Ze všeho nejdříve potřebuje vývojářskou společnost, která bude ochotna zabudovat možnost vypuknutí epidemie do své hry. A to včetně takových podrobností, jako je odolnost či náchylnost některých postav k nákaze. To ve hře umožní existenci například i tzv. tichých přenašečů, kteří nákazu šíří, aniž by na nich bylo cokoli znát.
Po vypuknutí nákazy pak musí být programátoři schopni sbírat data o hráčích a poskytnout je ke statistickému vyhodnocení. Znamená to monitorovat pohyb postav, s kým se kdy setkaly, kdy se nakazily apod. Součástí studie by měla být i možnost komunikace s hráči a získání informací o důvodech jejich konkrétního rozhodnutí v určité situaci..
Nákazy v on-line hrách však v žádném případě nemají znamenat konec statickým modelům. Měly by jen poskytnou dostatek informací o lidském chování, které se následně využijí právě pro zpřesnění statistických modelů.
Smrt ve hře je jiná!
Zatím však Fefferman se svým plánem naráží na příliš mnoho překážek. Například vývojářská společnost Linden Lab, která je autorem virtuálního světa Second Life, její žádost o zabudování epidemií do své hry zamítla. Nechce měnit nic, s čím by hráči předem nesouhlasili. „Řekli mi, že můžu spustit projekt, do kterého by se zapojili pouze dobrovolníci. Jenže takový postup by mi dal zcela nevyužitelná data. Lidé by předem věděli, co přijde, a mnoha z nich by se nákaza vůbec netýkala. Tak to při opravdové epidemii nefunguje,“ vysvětluje Fefferman.
Ne všichni epidemiologové ale vidí ve virtuálních epidemiích reálnou možnost studování chování populace. Podle nich smrt ve hře nemá nic společného se smrtí v reálném životě. „Stačí jediné kliknutí, a jste zase živí, lidé tu nemají co ztratit,“ namítá Dimitri Williams z Illinoiské univerzity. „Hráči ve World of Warcraft záměrně přenesli nákazu z uzavřené oblasti do obydlených měst, jen aby viděli, co to ve hře udělá. To by nikdo v reálném světě neudělal. Z chování ve hře nelze pro reálnou situaci vyvodit téměř nic.“
I ve hře o něco jde
Fefferman to však vidí jinak. „Ve virtuálních světech má všechno svou cenu. Jinak by nefungovaly. Pokud nám například ve World of Warcraft zemře zvířecí společník, už ho nijak oživit nelze. Hráče stojí určitý čas a virtuální peníze, aby si mohli pořídit nového. A právě čtyřnozí pomocníci dobrodruhů hráli při přenosu nákazy do měst klíčovou roli.“
Není pravda, že ve virtuálních světech o nic nejde. Lidé jsou ochotni investovat do svých postav stovky a tisíce hodin strávených u počítače, v některých případech jim dokonce kupují vybavení za reálné peníze. „Většina hráčů cítí, že ve hře riskuje něco, o co by nechtěli přijít, a jejich chování do značné míry odpovídá tomu, jak přistupují ke svému vlastnictví v reálném světě.“
Pod kontrolou vědců
Házet flintu do žita by nebylo moudré také z toho důvodu, že Blizzardu se myšlenka celosvětových epidemií docela zamlouvá. Podle reakcí hráčů lze soudit, že se nechtěným dobrodružstvím s únikem nebezpečné nákazy dobře pobavili, a tak je pravděpodobně čeká opakování, tentokrát plánované a pod kontrolou vývojářů.
Fefferman má slíbeno, že v takovém případě Blizzard udělá vše, aby z události získala co nejvíce použitelných informací. Pokud tedy budeme hrát on-line hry, může se nám lehce stát, že se zasloužíme o záchranu mnoha lidských životů.
Virtuální krevní nákaza
Co se vlastně ve World of Warcraft před dvěma lety stalo? 20. září 2005 vytvořil Blizzard ve hře novou jeskynní oblast Zul’Gurug, ve které kromě jiného přebýval bůh krve Hakkar. Hráči, kteří byli v jeskyni ve chvíli, kdy někdo Hakkara zabil, byli zasaženi kouzlem Corrupted Blood (nakažená krev). Jeho efektem bylo, že způsoboval každou sekundu určité zranění a toto postižení se mohlo přenášet na další postavy.
Infekce trvala pouze 5 vteřin, nicméně každá postava se mohla nakazit znovu a znovu. Ve chvíli, kdy hráči objevili, že mohou nakazit i svého zvířecího společníka, mohli nákazu udržovat neomezeně dlouho a přenést ji i do obydlených oblastí. Zvědavost jim nedala a smrtící nákaza během několika dní pohltila velkou část světa.
Postavy na nižších úrovních a nehráčské charaktery neměly šanci přežít zranění, která jim nemoc způsobila, a ve městech se začaly kupit hromady mrtvol. V důsledku toho se hráči sami začali vyhýbat rušnějším oblastem a někteří dokonce na čas přestali hrát úplně. Blizzard se několikrát snažil nákazu potlačit a nakonec musel dočasně vyřadit některé oblasti ze hry.
Stres působí i ve hře!
Mel Staler z Katalánské technické univerzity v Barceloně se rozhodl vyzkoušet, jestli se chování ve virtuálním světě může porovnávat s reálnou situací. Vybral si proto známý pokus o iracionálním chování pod vlivem autority. Je totiž známo, že člověk má tendenci poslouchat příkazy i v případech, které se jinak neslučují s běžným vzorcem chování. Je například ochoten způsobit někomu bezdůvodně bolest jen proto, že to někdo nakázal.
V experimentu dobrovolníci dávali elektrické šoky virtuální postavě. Všichni věděli, že se jedná pouze o simulaci, nicméně ve chvíli, kdy i přes prosby o ukončení trápení šoky pokračovaly a postava upadla do bezvědomí, účastníci vykazovali stejné známky stresu jako za podobné situace v reálném světě. Staler z toho vyvozuje, že pokud se hráči se svým virtuálním druhým já dostatečně identifikují, odpovídá jejich chování do značné míry jejich skutečným reakcím.