Domů     Technika
POLEMIKA: Jsou počítačové hry nebezpečné?
21.stoleti 17.2.2006

Počítačové hry v posledních několika letech staly jedním ze způsobů trávení volného času. Zejména mladší generace jim v masovém měřítku dává přednost před dalšími, často pasivními typy domácí zábavy. Je vysedávání u často násilných titulů zejména pro mladé lidi vůbec vhodné?Počítačové hry v posledních několika letech staly jedním ze způsobů trávení volného času. Zejména mladší generace jim v masovém měřítku dává přednost před dalšími, často pasivními typy domácí zábavy. Je vysedávání u často násilných titulů zejména pro mladé lidi vůbec vhodné?

Podle celosvětového průzkumu veřejného mínění, provedeného americkou společností Jupiter Research, se v současnosti ve vyspělých zemích (včetně ČR) věnuje videohrám kolem 80 % všech mladých lidí ve věku od 13 do 17 let. Roční příjmy z herního průmyslu už stačily předstihnout i příjmy filmové produkce.

Přišly nové problémy?
Původní představa hráčů jako uhrovitých asociálů neschopných běžné komunikace se zbytkem populace je tedy spolu s minulým stoletím nenávratně pryč. Český bulvární publicista, Radovan Holub, který fenomén počítačových her na konci 90. let v několika svých článcích nazval „kulturou kriplů“ by za dnešní situace asi příliš nepochodil.
S masovým rozšířením a kvalitnějším zobrazením, blížícím se svou kvalitou filmu však přišly nové problémy. I Čína se již potýká s fanoušky her po internetu, kteří ztrácejí zájem o reálný život, opouštějí rodiny a zapomínají chodit do práce. Amerikou zase zmítají žaloby za ohrožování mravního vývoje mládeže produkcí počítačových her s příliš násilným nebo sexuálním obsahem, kterým média často přičítají vzrůst trestné činnosti spáchané mladistvými.

Hra na násilí
V lednovém čísle prestižního vědeckého časopisu Journal of Experimental Social Psychology se objevila studie dokládající, že hraní násilných her negativně ovlivňuje aktivitu mozku zodpovědnou za vnímání reálného násilí. To se pak stává něčím, co je běžně přijatelné stejně, jako ostatní projevy lidského chování. Postup studie založený na měření aktivity určité části mozku po sledování statických obrázků však zároveň výsledky zobecňuje na násilí zobrazované jakoukoli formou, tedy například i sledováním filmů.
Na druhou stranu se ve Velké Británii už dva roky připravuje výukový program, který počítá s využitím komerčních her jako výukového materiálu. Jedná se především o historické hry (přestože v nich někdy vojáci hynou i po tisících) a manažerské hry. V těch je zas simulována komplexní správa například zábavních parků nebo chodu celého města. Výhody interaktivního vzdělávání si všimli i v USA, kde byl zákon na podporu podobného programu schválen koncem minulého roku.

Waldo Šarý, magistr psychologie, spisovatel sci-fi a spoluautor scénářů k několika počítačovým hrám, Praha
Zastánce her

Vybití nahromaděné agrese
+
Násilí ve hrách poskytuje příležitost pro ventilaci napětí a je dobré pro odreagování nakumulované agresivity. Samozřejmě mluvíme o lidech takzvaně „normálních“, tedy nikoli psychicky nemocných jedincích. Výzkumy prokázaly, že odreagování kumulované agresivity je potřebné nejen pro psychické zdraví jedince, ale má i příznivý vliv na komunikaci s okolím. Příkladem jsou v některých japonských firmách místnosti s gumovými panáky s tvářemi nadřízených, kde si může kdokoli vybít svůj vztek.
Počítačové hry v tomto směru nabízejí nejlepší řešení. Dostatečné reálné zobrazení, přímo reagující na podněty hráčů, poskytuje jiným způsobem neuskutečnitelný pocit opravdovosti. A přitom masakrem hromady jedniček a nul v počítači nikomu (a ničemu) neublíží.

Samozřejmě je nutné věnovat pozornost věku hráče. Jsou hry, které jsou pro daný věk jednoznačně nevhodné. Je jasné, že nechat hrát pěti- nebo sedmiletého človíčka hry typu The Suffering (horor, ve kterém se hráč zabíjí velké množství děsivých stvoření) nemůže prospět. Tady by opravdu mohlo dojít k poruchám, které by se posléze musely dlouhodobě napravovat. Podstatný rozpoznávací faktor vhodnosti je to, jestli si hráč uvědomuje, že to, co se před ním odehrává na obrazovce, je pouze hra a nikoli skutečnost.

Monika Otmarová, magistra psychologie, Praha
Odpůrce her

Riziko negativního chování
+
Dítě se seznámením s konfliktními situacemi ve hře může v reálném životě vyvarovat traumatu, které by si mohlo přivodit naivním chováním. Někdy si lze násilnou hrou vybít i nahromaděný vztek, nicméně jestli je rozumná míra virtuální agrese přínosem, nebo hrozbou, závisí případ od případu, v žádném případě nelze paušalizovat.

Dospělých zdravých osobností se týká nejvíce problém tzv. habitualizace, kdy se opakovaným dlouhodobým stykem s reálně vypadajícím násilím snižuje citlivost na násilí a agresi. Ty pak mohou být vnímány jako běžně akceptovatelné chování.
Násilí ve hrách však nejvíce ohrožuje děti do 12 let, které ještě nedovedou odlišit symbolickou a reálnou rovinu nabízeného obsahu. V tomto věku jsou totiž v zajetí realistického přístupu k myšlení. Tzn., že dítě dokáže uvažovat o konkrétní situaci, ale nedokáže si představit její jiné varianty. Proto skutečnosti ve hře akceptuje tak jak jsou mu prezentovány a stávají se pro něj realitou. Zkušenosti ze hry pak považuje za rovnocenné i jinak nabytým zkušenostem, a nemusí proto někdy pozorovat rozdíl mezi fikcí a skutečností.
Roli při přejímání agresivního chování hraje i mechanismus identifikace, kdy se dítě ztotožňuje s postavou počítačové hry. V kůži svého idolu pak může alespoň symbolicky dosáhnout toho, co je pro něj ve skutečnosti nedostupné. Uspokojuje tak své vnitřní touhy např. po uznání, moci, síle… Toto prvotně symbolické uspokojení však někdy může vyvolat touhu aplikovat způsob chování ze hry i ve skutečném životě.
V některých případech se může uplatnit i vliv silného emocionálního vzrušení, které pak vede ke krátkodobému zvýšení agresivity. Dítě pak může jednat impulzivně podobně jako předtím ve hře.

Jak to vidí redakce 21. století?
Počítačové hry se od většiny ostatních způsobů přijímání různých vjemů liší hlavně v tom, že jsou interaktivní. Ať už s jejich pomocí sledujeme a vstřebáváme cokoli, ovlivní nás to ve větší míře, než pouhé sledování obrazu (televize, film) nebo čtení psaného textu. Rozdíl je tedy pouze v intenzitě, ne ve směru. Existují hry, které v žádném případě nepatří do rukou lidem s nevyzrálou a snadno ovlivnitelnou osobností (dětem a psychicky labilním). Na druhou stranu existuje mnohem více her, které nepředstavují pro děti žádná rizika. Vyloženě násilných her zařazených do kategorie „pouze pro dospělé“ je v současnosti na trhu pouhých 13 %.
Určitý problém tkví v tom, že interaktivní zábava je relativně mladým odvětvím, které se vyvíjí dosti překotně a leckdy bez potřebné legislativy. Zatímco v zemích bývalého západního bloku existují zákony omezující prodej titulů s násilným a sexuálním obsahem (podobně jako třeba prodej pornočasopisů nebo „lechtivých“ filmů), v České republice zatím nic takového neexistuje. Naši distributoři pouze v naprosté většině dobrovolně přejímají hodnotící systém PEGI (Pan European Game Indicator), platný např. ve Velké Británii, Německu nebo Francii. Na obalech uvádějí věková zařazení vhodnosti svých produktů. Nakupující se jím však nemusejí nijak řídit, slouží pouze jako informace. Trochu to připomíná situaci s filmovým průmyslem na počátku 20. století, kdy vznikaly filmy, které bychom dnes zařadili mezi tu nejtvrdší pornografii, a přitom jejich šíření nebylo nijak regulováno. 
Debata o násilí v počítačových hrách se pak často příliš zobecňuje (nečiní se rozdíly mezi rizikovými a bezproblémovými tituly). Zastírá se tak fakt, že na druhou stranu hry skrývají obrovský potenciál zábavné a nenásilné výuky nebo prostředků na zlepšení koordinace pohybů a zrychlení reflexů.

Související články
ThinkOrbital, vesmírný startup spoluzaložený Vojtěchem Holubem, za pár dní vypustí experimentální satelit s revoluční vesmírnou stavební technologií. Cílem mise je otestovat sváření, řezání a rentgenovou inspekci pomocí elektronového paprsku. Satelit o váze 45 kilogramů dopraví na oběžnou dráhu Země raketa Falcon 9 společnosti SpaceX z Kalifornie. Letos v květnu ThinkOrbital provedl historicky první autonomní svařování […]
Objevy Technika 19.12.2024
Časopis Science, jedna z nejprestižnějších vědeckých platforem, zařadil do svého přehledu 10 nejvýznamnějších objevů roku 2024 hned dva, na nichž se podíleli čeští vědci. V kategorii fyziky zaujal objev altermagnetismu, nového typu magnetismu, a v oblasti medicíny byla oceněna průlomová injekční léčba HIV s 99,9% účinností, na níž pracoval i český vědec. O výzkumu altermagnetismu, […]
Češi za rok najedou téměř 76 miliard kilometrů. Ukázala to analýza, kterou pomocí dat z STK zpracoval odborný datový tým společnosti Cebia, která je známá především tím, že pomáhá motoristům bojovat proti podvodům při prodeji ojetin prostřednictvím kontroly jejich historie. Hypoteticky se tak Češi ročně dostanou 515krát ke Slunci, 197 tisíc krát k Měsíci či […]
NOVINKY Objevy Technika 12.12.2024
Robotika opět pokročila na další úroveň. Vědci z Fakulty elektrotechnické ČVUT vyvinuli systém, díky kterému se humanoidní roboti mohou pohybovat mezi lidmi přirozeně a bezpečně. Třeba i hrát stolní hry. Tento přelomový algoritmus, nazvaný Harmonious, umožňuje humanoidům nejen reagovat na své okolí, ale také být empatickými společníky, kteří v reálném čase přizpůsobují své pohyby aktuálním […]
Společnost Honda představila robota vybaveného umělou inteligencí, který zlepšuje náladu dětí během dlouhodobé léčby a přináší revoluci do nemocniční péče. Ve Fakultní nemocnici Virgen del Rocío v Seville se odehrává revoluce v péči o malé pacienty. Společnost Honda zde ve spolupráci s místními odborníky představila robota „Haru“, navrženého speciálně pro děti podstupující dlouhodobou léčbu. Haru […]
reklama
Nejčtenější články
za poslední
24 hodin    3 dny    týden
reklama
Nenechte si ujít další zajímavé články
reklama
Copyright © RF-Hobby.cz
Provozovatel: RF HOBBY, s. r. o., Bohdalecká 6/1420, 101 00 Praha 10, IČO: 26155672, tel.: 420 281 090 611, e-mail: sekretariat@rf-hobby.cz